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Christina von Rotz / Franziska Kempf
KOMPLEXE KREATUREN
Gentechnologischer Reduktionismus und utopische Handlungsräume im Kunstprojekt [ A C T G ] enome
(zur Tagung Chaosmatische Anthropologie am 5. Juli 2003)

Vorbemerkungen zum vorliegenden Text

Dieser Text wurde als Referat auf der Tagung 'Chaosmatische Anthropologie' am 5. Juli 2003 in Berlin gehalten. Gleichzeitig war unser Projekt [ A C T G ] enome ausgestellt, auf das wir während des Vortrages mehrfach verwiesen haben. In Ergänzung zum Text möchten wir hier eine kurze Beschreibung von [ A C T G ] enome einfügen und auf die ausführliche Dokumentation im Internet verweisen.

Die moderne Gentechnologie wird durch die Denkweise der Informationstechnologie seit längerer Zeit beeinflusst. Die vorherrschende Analogie war dabei die Annahme, dass die DNA eines Lebewesens ein Code, also ein Programm ist, aus dem das ganze Leben entsteht. Wir wissen aber seit längerem, dass die Vorstellung, die DNA sei ein Code, nicht stimmt und dieses Denken reduktionistisch ist. Leben ist komplex und kann aus einem deduktiven Ansatz nicht erklärt werden. Trotzdem wird gerade im gesellschaftlichen Diskurs an dieser reduktionistischen Vorstellung festgehalten, ja sie schreibt sich zunehmend in das gesellschaftliche Bewusstsein ein. Die Konsequenzen davon sind absehbar. Was die Informationstechnologie nicht geschafft hat, könnte die Gentechnologie nun perfektionieren: der Mensch als reine Information. Erst als Information wird der Mensch restlos instrumentierbar, sei es durch wirtschaftliche Mächte oder durch den repressiven Staatsapparat. Im schlimmsten Fall führt dies zu weiteren Ausgrenzungsmechanismen, zur machtvollen Kategorisierung der Menschen.

Wir sind mit Donna Haraway überzeugt, dass auch ein utopisches Potential der Verbindung von Menschen und Technologie inhärent ist: die Utopie einer solidarischen Gesellschaft, die bisherige Kategorisierungen und Dualismen auflösen könnte. Das fortschreitende eugenischen Bewusstsein kann aber erst überwunden werden, wenn wir uns vom reduktionistischen, funktionalistischen Denken verabschieden und die Komplexität, die Leben ausmacht, anerkennen.

[ A C T G ] enome nimmt in einer installativen Anlage diesen Reduktionismus des DNA-Codes auf und lässt die BesucherInnen Gene manipulieren. Diese Manipulationen wirken sich auf vier Projektionen aus, die zusammen unsere Kreatur bilden. Doch entzieht sich die Anlage der funktionalen, kontrollierenden Verbindung von Code-Manipulation und Reaktion. Wir verstehen die Anlage metaphorisch als Kreatur, die in sich permanent in Bewegung ist. Einflüsse von Außen wirken sich auf die Kreatur aus, genauer auf ihr Verhalten. Sie kann diese äußeren Einwirkungen entweder ausgleichen oder gerät ins Strudeln. Im Innern dieser Kreatur kommunizieren die einzelnen Teile, aus denen sie besteht, ununterbrochen miteinander und wirken aufeinander ein wie Zellen in einem biologischen Organismus. Auf diese Weise wird auch die Gen-Manipulation von außen an die Kreatur-Mitglieder kommuniziert, die entsprechend darauf reagieren. [ A C T G ] enome arbeitet also nicht mit dem Code, sondern, um metaphorisch zu bleiben, mit dem Text der Kreatur. Text ist der eingeschriebene gesellschaftliche Diskurs, ob wir die DNA als Code betrachten wollen oder in seinen komplexen Beziehungen und Wirkungen wahrnehmen.

Ausführliche Dokumentation: http://www.crossingselves.ch/kreatural/

VORTRAG

Einleitung

"Cyborgs sind kybernetische Organismen, Hybride aus Maschinen und Organismus, ebenso Geschöpfe der gesellschaftlichen Wirklichkeit wie der Fiktion. Gesellschaftliche Wirklichkeit, d.h. gelebte soziale Beziehungen, ist unser wichtigstes politisches Konstrukt, eine weltverändernde Fiktion."(1)

In diesem Zitat von Donna Haraway aus dem 'Cyborg Manifesto' von 1984 werden drei Ebenen der Cyborgs angedeutet, die uns durch unser Referat begleiten werden. Zuerst sind sie auf der formalen Ebene eine Verbindung von organischen Wesen mit Maschinen, auf der inhaltlichen Ebene sind sie gesellschaftliche Wirklichkeit oder manifestieren sich im gesellschaftlichen und individuellen Bewusstsein und, was Haraway mit weltverändernder Fiktion bezeichnet, ist die Ebene der Handlungsmöglichkeit, Cyborg-Politik zur Aufweichung des alten dichotomischen Denkens und als Weg, in feministischem und marxistischem Sinne zur Fiktion einer solidarischen Gesellschaft zu finden.

In unserem Projekt [ A C T G ] enome sind wir der Cyborg gefolgt und haben uns auf den Ebenen der Form, des Inhalts und der Handlung mit dem Thema Gentechnologie und ihrer Verbindung zur Informationstechnologie beschäftigt. [ A C T G ] enome ist ein Essay, im wörtlichen Sinne ein Versuch, dieses Thema in der Tiefe der Praxis zu erkunden.

Während der Vorbereitung zu dieser Tagung wurde uns erst richtig bewusst, welches Risiko wir mit unserem Projekt und mit der Annahme der Einladung Bernd Ternes' zur heutigen Tagung eingegangen sind. Das Risiko und die Herausforderung bestehen darin, dass wir uns thematisch genau damit beschäftigen, womit wir uns auszudrücken versuchen. Das Medium, die Maschinen der Informationstechnologie, wird gleichzeitig zum Ausdrucksmittel und Thema. Wir haben als Autorinnen keine Möglichkeit mehr herauszutreten, mit dem Blick von außen das Geschehen zu beobachten und zu analysieren. Wir sind immer mitten drin.
Wenn ich hier stehe und Ihnen unseren Text vortrage, hat er immer auch mit der künstlerischen Skizze unserer Arbeit zu tun. Text und Praxis sind rückgekoppelt, beeinflussen sich gegenseitig untrennbar. Wir werden deshalb nicht nur über unser Thema Gen- und Informationstechnologie reden, sondern gleichzeitig das Medium selbst im Auge behalten müssen.

Code

Die erste formale Ebene unserer Cyborg ist der Code, das innerste Zentrum, um das herum sich alles bewegt und in Frage gestellt wird. Code ist die Basis der Informationstechnologie und wurde mit dem Begriff Gencode in die Molekularbiologie eingeführt. Code oder Programm ist aber auch der Kern unseres Mediums.

Codebasierte Medien

Das Medium, mit dem wir arbeiten, wird unterschiedlich benannt: Neue Medien, digitale Medien, Computer als Medium, etc. Wir möchten hier den Ausdruck codebasierte Medien verwenden, weil eines der zentralen Charakteristiken der Code ist, der in diesen mediatisierten Maschinen prozessiert wird. Wir reden von Computern und Apparaten, die mit Computern fähig sind zu kommunizieren. Diese Maschinen verarbeiten in ihrem Innersten immer nur den binären Code. Alles, was uns noch so wundervoll anmuten mag auf der Oberfläche der Screens, ist letztlich determiniert aus dem Code. Darum kann man die Struktur dieser Maschinen auch als hierarchisch bezeichnen.

Die Struktur der Computer, wie wir sie heute kennen, basiert auf dem Modell John von Neumanns, wie er sie in den 40er Jahren des letzten Jahrhunderts entwickelt hat. Dabei beruhten seine Entwürfe auf den damaligen Vorstellungen einfacher biologischer Systeme. Umgekehrt wurde die Molekularbiologie von der modernen Informationstechnologie beflügelt und sie adaptierte informationstheoretische Denkmodelle in ihre Forschung. Damit fand die Vorstellung des Codes Einzug in die Genetik. Der Mensch und jedes andere Lebewesen wurden fortan über Jahrzehnte hinweg als aus dem Gencode determiniert aufgefasst. Lebewesen wurden maschinen-ähnlich gedacht und zum Cyborg gemacht. Wir möchten diese Entwicklung nun genauer nachvollziehen.

Genome

Die Verbindung der beiden Wissenschaften nahm in der postmodernen Informationstheorie zur Zeit des Zweiten Weltkrieges ihren Anfang. Drei Namen sind mit dieser Entwicklung eng verknüpft: Claude Shannon, John von Neumann und Norbert Wiener. John von Neumann beschäftigte sich mit dem Bau selbstproduzierender Automaten, deren Modell auf dem damaligen Verständnis einfacher biologischer Systeme basierte. Er entwickelte Modelle zur künstlichen Intelligenz und neuronalen Netzwerken. Claude Shannon formulierte eine mathematische Informationstheorie, die nur noch aus reiner Syntax oder Struktur besteht, d.h. Inhalt oder Semantik fallen weg. Norbert Wieners Kybernetik schließlich versucht die ‚Regelung und Nachrichtenübertragung im Lebewesen und in der Maschine'(2) zu ergründen. Gerade wegen dieser Verbindung von Informationstheorie und Biologie interessierten sich Molekularbiologen für diese Entwicklungen und hofften auf fruchtbare Impulse zur Erklärung, was Leben ist.

1953 war das Schlüsseljahr der Molekularbiologie, als James Watson und Francis Crick ihren Artikel zur Doppelhelix publizierten. Darin schreiben sie, dass die Struktur der DNA auch der Code ist, der die genetische Information trägt. Euphorisch formulierte Francis Crick das ‚zentrale Dogma' der Molekularbiologie wie folgt: "Die DNA macht die RNA, die RNA macht Protein, und die Proteine machen uns."(3) Das heisst nichts anderes, als dass die DNA die gesamte Information, den Bauplan, eines Lebewesens in sich trägt. Über Transkriptionen und Translationen wird daraus ein bestimmter Phänotyp erzeugt. Damit floss die Sprache und die Denkweise der Informationstheorie in die Genetik ein: Information, Programm, Code.

Diesen Prozess von der DNA zum Protein stellte man sich etwa so vor: Jedes Chromosom enthält ein DNA-Molekül, das sich aus einer Abfolge von vier verschiedenen Nucleotidbasen zusammensetzt. Diese vier Basen werden mit den Buchstaben A (Adenin), C (Cytosin), G (Guanin) und T (Thymin) bezeichnet. Der Transkriptionsprozess überträgt nun die Information der codierenden DNA auf ein RNA-Molekül. Je drei nachfolgende Nucleotidbasen (Basentriplett oder Codon) der RNA codieren in einem Translationsprozess eine Aminosäure, die an eine wachsende Proteinkette angeheftet wird und ein Proteinmolekül bildet.

In dieser Denkweise war der Auftrag, den Crick dem '‚RNA Tie Club' erteilte, nur konsequent: 20 namhafte Wissenschaftler sollten den DNA-Code knacken. ('RNA Tie Club' nannten sich diese Wissenschaftler, weil jeder von ihnen seine zu entschlüsselnde Aminosäure auf der Krawatte trug.) Man ging davon aus, dass zwischen den vier Nucleotidbasen und den 20 Aminosäuren eine Relation besteht, die mit kryptografischen Methoden entschlüsselt werden kann. Das Unternehmen scheiterte, weil die DNA eben kein Code, also kein Programm, zur Codierung der Aminosäuren ist. Trotzdem wurde weiter an der Sprache und Denkweise der Informationstheorie festgehalten, sie hat sich sogar für die wissenschaftliche Forschung als fruchtbar erwiesen. So wurden vereinfachte Annahmen bis heute dauernd revidiert und durch komplexere Modelle ersetzt. Das Human Genome Project ist das aktuellste Großprojekt, das diese Verbindung von Informations- und Gentechnologie fortsetzt, ja wo die DNA erst vollständig zur Information wird.

1990 wurde HUGO, das Human Genome Project, mit dem Ziel gestartet, das menschliche Genom zu entschlüsseln. Im Februar 2001 wurde die erste vollständige Analyse der menschlichen DNA vorgestellt, d.h. die DNA-Sequenzen mit ihren Basen und den Genen, die darauf liegen. An HUGO arbeiten mehrere Forschungsteams in verschiedenen Ländern, die ihre Ergebnisse gegenseitig prüfen und u.a. im Internet publizieren. Die DNA ist nun reine Information, abgelegt in öffentlich zugänglichen Datenbanken. Seither schießen neue Forschungsinstitute und Firmen nur so aus dem Boden heraus, die mit Informationstechnologien die DNA analysieren und deren wissenschaftlichen und wirtschaftlichen Nutzen prüfen.

Mit der Entschlüsselung des menschlichen Genoms konnte die Illusion nicht mehr weiter aufrechterhalten werden, dass wir den Schlüssel des Lebens in den Händen halten, was schon vor HUGO grundsätzlich bekannt war. Leben ist weit komplexer und kann nicht allein aus dem Gencode erklärt werden. Trotzdem wird an diesem Reduktionismus festgehalten. Zum Beispiel finden sich in den Medien immer noch Ausdrücke wie ‚das genetische Programm' oder ‚das Buch des Lebens'. Nicht zuletzt die Politik operiert mit veralteten Prämissen, wie der Revisionsentwurf (Stand 2002) des Bundesrates in der Schweiz zur Patentierung zeigt (die Schweiz steht hier politisch nicht allein). Ein Gen wird dort definiert als "ein Abschnitt auf der Erbsubstanz (DNS), in dem die Information für die Produktion eines Proteins (...) gespeichert ist. Über diese Produkte bestimmen die Gene sowohl die Struktur als auch sämtliche Stoffwechselvorgänge eines Organismus".(4) Bedenklich an einem solchen Patentrecht ist, dass bereits die Entdeckung eines Gens und ein möglicher Zusammenhang mit einer Krankheit oder Funktion zur Patentierung reicht und damit die Kausalität von Gen(en) und Krankheit / Funktion festgeschrieben wird. Gleichzeitig wird die weitere Forschung an einem Gen durch hohe Patentzahlungen behindert oder verunmöglicht. Doch gerade die Erforschung der komplexen Wechselwirkungen von Genen, Proteinen und Umwelteinflüssen ist unseres Erachtens eine der Bedingungen, eine nicht-reduktionistische Technologie der Gene zu entwickeln. Wäre dies einzig ein Phänomen der reinen Wissenschaft, würde es die Gemüter nicht dermaßen erhitzen oder gar gesellschaftliche Ängste schüren. Die Gentechnologie hat längst das wissenschaftliche Labor verlassen und wirkt sich in der Gesellschaft aus.

Barbara Duden illustriert die Entwicklung des gesellschaftlichen Code-Bewusstseins folgendermassen:

"Die Fähigkeit der Wissenschaft, die Sache eindeutig zu definieren, verschwand im gleichen Rhythmus, in dem inzwischen auch hinterwädlerische Laien herunterrattern können: ‚In jeder Zelle unseres Körpers sind es die Gene, die den ganzen Bauplan des Menschen ausmachen.' Das Genom wird so immer häufiger zur Erklärung für eine Eigenart, zum Ursprung und zur Ursache fürs Dasein, für alles und jedes verwendet. Aufs ‚Ich' bezogen droht das Gen-Gerede das Persönliche, Moralische, Einzigartige meines So-Seins und Handelns durch die biologische Deutung der eigenen Lebensführung zu entwerten."(5)

Der Phänotyp eines Menschen ist nicht deterministisch aus dem Gencode ableitbar. Das Subjekt, die Persönlichkeit, ist keine Funktion der Gene. Allenfalls besteht ein statistischer Zusammenhang, die Wahrscheinlichkeit einer Korrelation.

Gegen diesen Code-Determinismus und den gentechnologischen Reduktionismus zu arbeiten, ist eines unser Anliegen in [ A C T G ] enome. Was die Informationstechnologie bisher nur unvollständig geschafft hat, könnte die Gentechnologie perfektionieren: Der Mensch wird zur reinen Information. Erst als Information wird der Mensch restlos instrumentier- und kontrollierbar. Diese Codierung von organischen Wesen findet nicht einfach nur außerhalb der Subjekte statt, sondern ist gerade darum so umfassend, weil das Bewusstsein und Denken der Menschen selbst infiltriert wird. So stellt z.B. die Gruppe Critical Art Ensemble fest, dass das eugenische Bewusstsein im Zunehmen begriffen ist.(6) Dieser Cyborg ist die Verschmelzung von codierten Menschen und codebasierten Maschinen. Die Kommunikation funktioniert perfekt, weil sie auf einem eindeutigen Code basiert. Diese Cyborgs bevölkern zuhauf die Science Fictions, wie z.B. aktuell die Filme 'The Matrix' und 'The Matrix Reloaded'.

Mit Haraway sind wir aber überzeugt, dass die Verbindung von Menschen und Maschinen nicht zu diesem Schreckensszenario führen muss, dass eine andere Art Cyborg möglich ist, die vielleicht sogar utopisch zur Auflösung von Dichotomien und Grenzen führen kann.

Diese Cyborg wollen wir näher betrachten und hinterfragen. In unserer Arbeit [ A C T G ] enome sind wir zweifach mit dieser Frage konfrontiert. Einerseits wollen wir auf der inhaltlichen Ebene auf die Gefahr des gentechnologischen Reduktionismus und seine Folgen hinweisen, anderseits ist die formale Anlage unserer Arbeit eine Koppelung von UserInnen und Maschinen durch die Interaktion. Wenn die codebasierten Maschinen nicht einfach ein Tool, z.B. zur Wissensabfrage, sondern ein Medium sind, existiert das Kunstwerk gerade dadurch, dass die Userin mit den Maschinen interagiert und sie somit Teil des Werkes wird. Es stellen sich Fragen nach dem Interface, der Schnittstelle zwischen User und Maschine.

Zuerst wollen wir genauer fragen, welche Unterschiede zwischen Mensch und Maschine auf der strukturellen Ebene bestehen.

Der Mensch ist Kreatur

Wenn der Mensch kein Programm, kein Code ist, was ist er dann? Wir möchten hier den Begriff Kreatur verwenden in Anlehnung an Hans Peter Webers 'Kreaturdenken'.(7) Sein Text war für uns eine wichtige Quelle der Inspiration zur Auseinandersetzung mit unserem Thema.

Eine Kreatur ist ein vierpoliges Gefüge, ohne die eine Kreatur nicht existieren könnte. Es sind die Pole: Virtuosität (V), Konsistenz (K), Organisation (O) und Formation (F). Fehlt einer dieser Pole, fällt die Kreatur in sich zusammen. Die Pole sind untereinander verbunden durch Spannungen, Kräfte, die Weber mit Schied und Chroma bezeichnet. Schied ist die Differentiation, Chroma die Kohäsion, Relation. Eine Kreatur steht also unter der Spannung zwischen Differenz und Integration und zwar sowohl in ihrem Innern als auch unter äußeren Einflüssen. Sie muss die Unterscheidung zwischen Eigen- und Umwelt leisten und dabei permanent die Wirkungen der Umwelt im Innern ausgleichen. Sie muss aber auch ihre inneren Spannungen in einem relativen Gleichgewicht halten. Eine Kreatur ist immer in Bewegung, prozessiert permanent.

In der Installation [ A C T G ] enome haben wir auf unsere Weise eine Kreatur umgesetzt. Die vier Pole Virtuosität, Konsistenz, Organisation und Formation sind in Form von vier zusammenhängenden Projektionen sichtbar und sind ohne äußeren Einflüsse dauernd in Bewegung, gleichen ihre innere Spannung zwischen Anpassung und Abgrenzung aus. Äußere Einflüsse wirken durch die Bedienung des Interface auf diese Kreatur ein, indem die BesucherInnen das menschliche Genome manipulieren.

Vernetzte Kreaturen

Eine Kreatur steht aber nicht alleine da, sie ist vernetzt mit anderen Kreaturen. Gleichartige Kreaturen treten in Schwärmen auf, sie kommunizieren miteinander. Indem auf eine Kreatur Einflüsse aus der Umwelt einwirken, die sie in ihrem Innern zwischen Differenz und Integration auszugleichen versucht, prozessiert sie gleichzeitig Signale an ihre Um- und Mitwelt. Wir möchten dies am Beispiel der Zellkommunikation veranschaulichen.

Ein Mensch besitzt etwa 10 Billionen Zellen. Es ist einsichtig, dass diese immense Anzahl an Zellen nicht über einen Master gesteuert werden kann, besonders wenn man sich die Geschwindigkeit vor Augen führt, mit der Zellen reagieren können und müssen. Ein anderes Kommunikationssystem ist notwendig.

Eine Zelle kommuniziert rege mit unmittelbaren und weit entfernten Nachbarn. Sie führt Selbstgespräche und verändert sich zuweilen auch selbst. Jede Zelle hat ein eigenes Set an Kommunikationsmöglichkeiten. Zellen führen ‚Ferngespräche' über längere Distanzen. Zum Beispiel wird der Botenstoff Adrenalin in den Nebennieren hergestellt, ins Blut als Transportmittel abgegeben und von weit entfernten Muskelzellen ‚gelesen'. Die Muskelzellen setzen sich in Alarmbereitschaft. Wenn eine Immunzelle auf körperfremdes Eiweiß stößt, gibt sie sich selbst das Signal, sich zu vermehren, um das fremde Eiweiß zu zerstören.

Jede Zelle wird permanent überflutet von Signalen und Reizen. Wie reagieren sie darauf? Die Forschung steht hier erst am Anfang und kann erst Hypothesen liefern. Eine gängige Hypothese stellt sich die Kommunikation etwa so vor: Ein Botenstoff-Protein gelangt zu einem der Empfangs-Proteine einer Zelle. Das Empfangs-Protein ändert darauf seine Struktur, die besagt, ob eine Nachricht an eigene Proteine weitergeleitet werden soll oder nicht. Wird die Nachricht weitergeleitet, informieren diese Proteine weitere Botenstoff-Proteine, die eine ganze Kommunikations-Kaskade auslösen.

Unter Umständen werden auch Proteine aktiviert, die die Gene kontrollieren. In der Folge werden bei der Transkription bestimmte Gene an oder ausgeschaltet, was zur Herstellung neuer Proteine führt. Diese verändern das Verhalten der einzelnen Zelle. Es wird vermutet, dass 500 bis 1000 solcher Signal-Proteine in einer Zelle lagern. Man kann daran erahnen, welche komplexen, hochgradig vernetzen Kommunikationen im Zellverband eines Menschen ablaufen dürften. Funktioniert die Kommunikation nicht mehr richtig, hat das meist verheerende Folgen auf den gesamten Organismus.

Jede Zelle ist eine Kreatur und alle Zellen eines Organismus bilden als Gesamtsystem wieder eine Kreatur, nur höher raffiniert: den Menschen. Analog der Zellkommunikation kann man sich die Kommunikation, die Prozesse, die auf diese Kreatur einwirken, vorstellen, z.B. wenn wir die Kreatur 'Gesellschaft' betrachten mit ihren Kreaturen 'Menschen'.

Maschinelle Kommunikation

Zurück zu unserer Cyborg. Auf der einen Seite haben wir komplexe Kreaturen, die wir mit codebasierten Maschinen koppeln wollen. Wie kommunizieren nun aber Maschinen. Als kleine Illustration möchten wir in die Blackbox unserer technischen Kreatur von [ A C T G ] enome blicken und die maschinelle Kommunikation erläutern.

Virtuell ist jeder Pol unserer Kreatur eine Maschine. Eine weitere Maschine ist die Umwelt, die auf diese Kreatur einwirkt und von ihr umgekehrt auch beeinflusst wird. Es wäre nun sinnvoll, das Kommunikationsverhalten dieser Maschinen analog der Zellkommunikation zu gestalten. Das würde bedeuten, dass jede Maschine ihre je eigenen Signale ausendet, die anderen Maschinen diese empfangen, darauf reagieren und wieder Signale an alle ausenden. Es funktioniert jedoch anders. Wir benutzen ein sogenanntes Multi-User-Environment, das im Prinzip die Kommunikation zwischen mehreren Maschinen gleichzeitig erlaubt. Dies ist aber nur eine Simulation. Denn wir müssen eine Maschine als Server oder Master definieren, über die sämtliche Nachrichten laufen. Diese Master-Maschine entscheidet auf Grund ihrer Programmierung, an welche Client-Maschinen sie die Nachrichten wie weiterleiten will. Die Client-Maschinen führen dann die Befehle aus und schicken wiederum Nachrichten an den Server, der entscheidet, was zu tun ist. Auf der Oberfläche der Screens wird diese hierarchische Struktur verwischt, sie simuliert das Maschinen-Gerede.

Kunst - codierte Interfaces

Wenn wir uns als Künstlerinnen mit der Verbindung von Mensch und Maschine beschäftigen, haben wir das Problem, dass sich auf der formalen oder strukturellen Ebene zwei völlig unterschiedliche Systeme gegenüber stehen. Einerseits der Mensch, eine heterarchische, komplexe Kreatur, anderseits codebasierte Maschinen, ein hierarchisches und allenfalls kompliziertes System.

In der Kunst der Neuen Medien wurden unzählige Werke geschaffen, die auf der strukturellen Ebene mit der direkten Verkopplung von Mensch und Maschine arbeiten. Meist wird dabei eine Ausdrucksform der Userin in einen digitalen Code übersetzt, den die Maschinen verarbeiten können. Zum Beispiel kann die Position eines Users im Raum über Kameras getrackt, die Augenbewegungen zur Steuerung benutzt oder die Handlinien gescannt werden. Ich habe selbst eine Installation gestaltet, in der wir mit einem EEG-Gerät die Hirnwellen der BesucherInnen gemessen haben. Die Daten dieser Messungen wurden zur Dechiffrierung eines Bildes benutzt.(8)

Von einer komplexen Struktur über einen entsprechenden Apparat Daten in ein codebasiertes System einfließen zu lassen, ist relativ simpel und harmlos. Das Umgekehrte, den Output eines höchstens komplizierten Systems auf eine komplexe Kreatur rückfließen zu lassen, ist weit schwieriger und riskanter. Der Künstler Stelarc (9) verbindet seinen Körper mit Maschinen und lässt ihn von außen steuern. In seinem Projekt "Dritte Hand" hat er seine Arme und Beine mit Muskel-Stimulatoren verkoppelt. Über einen Touch Screen konnten BesucherInnen die Bewegungen seines Körper steuern. Er selbst hatte nur noch die Kontrolle über eine technische dritte Hand, die er mit einem Beinmuskel steuerte. Er sagte dazu:

"Die Performance war für mich wieder eine extreme Erfahrung. Man sieht die Bewegungen des eigenen Körpers, ohne daß man sie selber veranlasst hätte, ohne dass man sie kontrollieren könnte. Ich konnte das Gesicht der Personen sehen, die meine Bewegungen steuerten. Das erzeugt eine intime Beziehung. Es entsteht eine Bewegung ohne Erinnerung und ohne Wunsch." (10)

In unserer Betrachtungsweise wird Stelarc zur Extension von Maschinen, zum Code. Wir haben hier wieder den bereits erwähnten Cyborg, wo die Verbindung von Mensch und Maschine zur codierten Kreatur wird. Uns interessiert aber das Umgekehrte. Wie können komplexe Kreaturen in künstlerischen Werken mit Maschinen gekoppelt werden, ohne dass der Mensch selbst zum Code wird.

Stelarc machte eine verblüffende Erfahrung in seiner Performance: Seine Bewegungen waren ohne Erinnerung und ohne Wunsch. Ist aber nicht gerade die Erinnerung eine der Qualitäten von komplexen Kreaturen, mit anderen Worten, das Bewusstsein von Zeit und damit verbunden die Fähigkeit zur Handlung? Wenn wir in unserer Arbeit die Codierung des Menschen thematisieren wollen, konkretisiert in der Gentechnologie, müssen wir nicht gerade das Bewusstsein der UserInnen mit unserem Werk anzusprechen versuchen?

Zeit und Bewusstsein

Maurizio Lazzarato hat sich näher mit Henri Bergson und dessen Bildtheorie auseinandergesetzt:

"Wenn die Aussage von Nam June Paik richtig ist, dass die Videotechnologie 'nicht die Natur, sondern die Zeit imitiert', dann könnten wir sagen, dass die Technologien, die uns interessieren, die verschiedenen Kontraktionssynthesen der Zeit imitieren." (11)

Lazzarato übernimmt den Begriff Synthese von Gilles Deleuze. Synthetisiert wird die vergangene Zeit in der Gegenwart durch Wahrnehmung und Erinnerung. Deleuze unterscheidet zwischen der materiellen und der spirituellen Synthese. Die materielle Synthese produziert Wahrnehmungsbilder - auf den Begriff ‚Bild' werde ich noch zu sprechen kommen - indem diskontinuierliche Formen in der Zeit produziert werden. Es ist die Form der Dauer, aber nicht als Kontinuum, sondern in unabhängige, aktuelle Elementen zerlegt. Zum Beispiel sind die einzelnen Bilder eines Films die Wahrnehmungselemente. Die spirituelle Synthese dagegen bildet kontinuierliche Formen in der Zeit und produziert Erinnerungsbilder. Diese beiden Synthesen können zusammen als Gedächtnis aufgefasst werden, wobei die materielle Synthese eher ein passives Erleben ist, die spirituelle dagegen ein aktives oder 'intelligentes Wiedererkennen' oder auch Bewusstsein.

Gedächtnis heißt die Erhaltung und Anhäufung der Vergangenheit in der Gegenwart, also eine Kontraktion der vergangenen Zeit in der Gegenwart. Gleichzeitig ist das Gedächtnis auch eine Antizipation der Zukunft, eine Ausdehnung der Zeit, und das bedeutet Handlungsfähigkeit. Mit Kontraktionssynthesen der Zeit sind also der Zusammenzug der Vergangenheit in der Gegenwart und die Vorwegnahme der Zukunft gemeint. Bilder, wie Bergson diesen Begriff verwendet, sind folglich nicht einfach eine optische Wahrnehmung, sondern immer der Zeit untergeordnet. Erst die Synthese der Zeit schafft Gedächtnis und Bewusstsein, das Bilder wahrnehmen, erinnern und produzieren kann. Bilder sind Synthesen der Zeit.

Der Videokünstler Bill Viola hat zu seiner Arbeit bemerkt:

"Verlangsamt man dank der neuen elektronischen Werkzeuge die Zeit, überschreitet man automatisch eine Schwelle, verlässt die physikalische Welt und begibt sich auf die metaphysische Ebene. Abgesehen von der Technologie gibt es nur einen Ort, an dem sich Zeit verlangsamen lässt, und das ist das menschliche Bewusstsein. Wenn ich also im Schneideraum die Zeit verändere, wird das Bild automatisch in den Bereich der subjektiven Wahrnehmung verlagert - in eine mentale, nicht optische Bilderwelt. Man kann also von einem veränderten Zustand sprechen, der viel mit Erinnerung zu tun hat." (12)

Die Zeitsynthesen finden in Körpern statt. Sie werden nach Deleuze Zeitkristall genannt. Durch Handlung produzieren die Körper Bilder, die von anderen Körpern aufgenommen werden. Handeln heisst, Bilder zu produzieren. Wir können diesen Ablauf auch so ausdrücken: Eine Bewegung trifft auf einen Körper, der durch die Fähigkeit zur Synthese und damit zur Bildung von Gedächtnis / Bewusstsein, wiederum eine Bewegung ausführt. Oder als Bild formuliert: Ein Bild trifft auf einen Körper und dieser produziert wiederum ein Bild. Zwischen der empfangenen und ausgeführten Bewegung eines Körper liegt allgemein gesagt eine Kraft. Sie ist Gedächtnis, Gewohnheit, Empfindung, Wille etc.

Für Bergson ist "die Welt (..) ein Strudel von Bildern. Es gibt nichts anderes als Bildströme, die sich treffen, sich überschneiden, sich reflektieren, die sich zusammensetzen und in ihre Bestandteile zerlegen".(13) Und zwar geschieht dies in Punkten, die Körper sind, vielleicht auch Zeitkristallisationsmaschinen.

Die codebasierten Medien imitieren diese Synthese der Zeit, darum kann man sie auch Zeitkristallisationsmaschinen nennen. Ein Bild wird im Computer mittels eines Codes kristallisiert. Am deutlichsten wird dies durch die direkte Interaktion. Wenn eine Person mit dem Computer interagiert, simuliert die Maschine die Synthesefähigkeit.

Da es nicht um eine visuelle Wahrnehmung von Bildern, sondern um die Aktivierung des Gedächtnisses und des Bewusstseins geht, kann der Begriff Bild auch durch Töne, durch haptische Schnittstellen, durch alle Apparate, die eine Schnittstelle zwischen Mensch und codebasierten Maschinen bilden können, ersetzt werden.

Betrachten wir die Mechanismen in Maschinen etwas genauer:
In codebasierten Medien laufen diskontinuierliche Prozesse mit diskreten Elementen ab. Diese Medien können also nie ein Kontinuum der Zeit synthetisieren, d.h. sie produzieren keine Erinnerungsbilder. Sie haben aber eine andere Möglichkeit, ein Kontinuum der Zeit zu simulieren, indem sie die Zeit verräumlichen. Jedes wellenförmige Phänomen kann mit diesen Maschinen kristallisiert werden. Zum Beispiel haben wir im oben beschriebenen Projekt die Hirnwellen gemessen, sie mit der Fourier-Transformation in diskontinuierliche Einheiten zerlegt und im Datenraum der Maschine abgelegt. Dieser Prozess ist reine Wahrnehmung. Die Maschinen sind fähig, Erinnerungsbilder aus der verräumlichten Zeit zu simulieren. Wir können die diskreten Elemente der Hirnwellenmessung zu jeder Zeit als kontinuierliche Wellen darstellen.

Eine Userin dagegen kann nicht nur die Wahrnehmung in der Zeit synthetisieren, sondern auch die Bewegung oder Kraft, die von einem Bild ausgeht. Damit wird ihr Gedächtnis und Bewusstsein aktiviert. Das Bild erzeugt Wahrnehmung und Erinnerung. Und dieses Verhältnis von Wahrnehmung und Kraft bezeichnet Bergson als intellektuelle Arbeit. Die Verdichtung der Zeit führt zur Ausdehnung der Zeit und damit zur Handlungsmöglichkeit, was bei interaktiven Medien eine wichtige Voraussetzung ist, ein Kunstwerk zu erkunden.

Das Modell, dass Bilder Synthesen der Zeit produzieren, beschreibt eine Cyborg, die weder versucht, den Menschen zu codieren, noch die Maschinen zu intelligenten Wesen zu formen (Verweis: Turing-Test, um festzustellen, ob eine Maschine intelligent ist). Es wird nicht versucht, eine direkte Koppelung zu beschreiben, sondern die Zeit und ihre Synthesen werden als Mittel und das Bild als Ausdruck zur Beschreibung eingeführt. Das Hybride, das was dazwischen ist, ist das virtuelle Bild. Virtuell wird im Gegensatz zu aktuell verwendet und meint die Möglichkeit, aus einem Code ein Bild unendlich oft zu erzeugen. Kopien ohne Original.

Fragen

Uns, aus der Perspektive der Künstlerinnen, die wir uns mit diesen Technologien auch praktisch in der Arbeit [ A C T G ] enome auseinandergesetzt haben, bleiben aber immer noch einige Fragen, die wir zum Abschluss des Vortrages ausführen möchten.

Die Unterscheidung zwischen dem Computer als Tool und dem Computer als Medium trifft man häufig an. Ausgehend vom Modell der Zeitsynthesen stellt sich die Frage, ob wir den Unterschied am Grad der intellektuellen Arbeit festmachen können. Als Kunstproduzentinnen muss es uns dann darum gehen, diese intellektuelle Arbeit oder Bewusstseins-Arbeit bei den UserInnen anzuregen. Und wie können wir das erreichen? Der umgekehrte Prozess, wie pflanzen wir den Maschinen die Instruktionen ein, wie fragmentieren und verräumlichen wir unsere intellektuelle Arbeit, darüber wäre nachzudenken. Als Frage: müssen wir dabei die Maschinen simulieren?

Und wie kann unsere intellektuelle Arbeit, unsere Bewusstseinsarbeit, das heißt, die inhaltliche Auseinandersetzung, in diese Interaktion der UserIn mit der Maschine einfließen? Oder einfach gefragt: Was simulieren die Maschinen? Weil eine Arbeit mit interaktiven Medien nicht nur ein Prozess der Produktion von Seiten der KünstlerInnen ist, sondern das Werk durch die Interaktion der UserInnen erst entsteht, stellt sich die Frage nach den Transformationsprozessen: Zeitsynthesen werden in der Produktion verräumlicht und in der Interaktion simuliert. Die Handlung, die aus der Handlungsfähigkeit der Synthesen erfolgt, ist nicht beliebig, sondern eingebettet in die verräumlichte Bewusstseinsarbeit der ProduzentInnen. Handlung und Transformationsprozesse müssten in diesem Kontext genauer untersucht werden. Im Rahmen unseres Projektes interessiert uns besonders, wie die Handlung selbst bewusst gemacht werden kann. Wir vermuten, dass dabei diese Transformationsprozesse eine wichtige Rolle spielen.

Haraways Cyborg

Um nochmals auf Haraway und ihre Cyborg zurück zu kommen. Vor fast 20 Jahren formulierte sie ihre Cyborg-Politik:

"Schreiben ist die bedeutendste Technologie der Cyborgs, der geäzten Oberflächen im ausgehenden 20. Jahrhundert. Cyborg-Politik bedeutet, zugleich für eine Sprache und gegen die perfekte Kommunikation zu kämpfen, gegen das zentrale Dogma des Phallogozentrismus, den einen Code, der jede Bedeutung perfekt überträgt. Daher besteht Cyborg-Politik auf dem Rauschen und auf der Verschmutzung und bejubelt die illegitime Verschmelzung von Mensch (Anm. C.v.R. im Original: Tier) und Maschine."(14)

Das Modell der Zeitsynthesen von Bergson/Lazzarato bietet die Möglichkeit, eine Verbindung von komplexen Kreaturen mit komplizierten Maschinen auf der zwar codierten, aber nicht-perfektion Kommunikation zu denken. Wie wir heute feststellen können, ist diese ‚verschmutzte' Kommunikation Teil der gelebten Wirklichkeit, auch wenn die Codierung des Menschen parallel dazu existiert, vielleicht mit den Biotechnologien gar im Fortschreiten begriffen ist.


Anmerkungen

  1. Donna Haraway: Ein Manifest für Cyborgs. In: Die Neuerfindung der Natur. Primaten, Cyborgs und Frauen. Frankfurt a.M. 1995 - S. 33
  2. Norbert Wiener: Untertitel seines Buches zur Kybernetik. Kybernetik. Regelung und Nachrichtenübertragung im Lebewesen und in der Maschine. Düsseldorf 1948.
  3. Zitiert nach: Evelyn Fox Keller: Das Jahrhundert des Genes. Frankfurt a.M. 2001 - S.76
  4. Zitiert nach: Floarianne Köchlin: Die Erfindung des Käfigtigers. In: WoZ Nr. 5, 31.Januar 2002
  5. Barbara Duden: Meine Gene und ich. In: Rheo Steiner (Hg.): genpool. Wien 2002 - S. 77
  6. Critical Art Ensemble: Cyborgs & Designerbabies. Flesh Machine: Die biotechnologische Revolution. Wien 1998
  7. Hans Peter Weber: Kreatur im/als Kopf | Als Kreatur denken | Die Kreatur denken. (unveröffentlicht)
  8. MEMES#IO: http://www.memes-io.net/
  9. Stelarcs Site: http://www.stelarc.va.com.au/
  10. Dominik Landwehr: Technologie als Weiterführung des Körpers. Ein Gespräch mit dem australischen Medienkünstler Stelarc. Telepolis 1998 http://www.heise.de/tp/deutsch/html/result.xhtml?url=/tp/deutsch/inhalt/co/2336/1.html&words=Stelarc
  11. Maurizio Lazzarato: Videophilosophie. Zeitwahrnehmung im Postfordismus. Berlin 2002 - S. 25
  12. Bill Viola: Going Forth by Day. Hg: Deutsche Guggenheim. Berlin 2002 - S. 100
  13. Zitiert nach Lazzarato - S. 28
  14. Haraway - S. 65

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