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Christina von
Rotz / Franziska Kempf
KOMPLEXE KREATUREN
Gentechnologischer Reduktionismus und utopische Handlungsräume im
Kunstprojekt [ A C T G ] enome
(zur Tagung Chaosmatische
Anthropologie am 5. Juli 2003)
Vorbemerkungen
zum vorliegenden Text
Dieser Text
wurde als Referat auf der Tagung 'Chaosmatische Anthropologie' am
5. Juli 2003 in Berlin gehalten. Gleichzeitig war unser Projekt
[ A C T G ] enome ausgestellt, auf das wir während des Vortrages
mehrfach verwiesen haben. In Ergänzung zum Text möchten wir hier
eine kurze Beschreibung von [ A C T G ] enome einfügen und auf die
ausführliche Dokumentation im Internet verweisen.
Die moderne
Gentechnologie wird durch die Denkweise der Informationstechnologie
seit längerer Zeit beeinflusst. Die vorherrschende Analogie war
dabei die Annahme, dass die DNA eines Lebewesens ein Code, also
ein Programm ist, aus dem das ganze Leben entsteht. Wir wissen aber
seit längerem, dass die Vorstellung, die DNA sei ein Code, nicht
stimmt und dieses Denken reduktionistisch ist. Leben ist komplex
und kann aus einem deduktiven Ansatz nicht erklärt werden. Trotzdem
wird gerade im gesellschaftlichen Diskurs an dieser reduktionistischen
Vorstellung festgehalten, ja sie schreibt sich zunehmend in das
gesellschaftliche Bewusstsein ein. Die Konsequenzen davon sind absehbar.
Was die Informationstechnologie nicht geschafft hat, könnte die
Gentechnologie nun perfektionieren: der Mensch als reine Information.
Erst als Information wird der Mensch restlos instrumentierbar, sei
es durch wirtschaftliche Mächte oder durch den repressiven Staatsapparat.
Im schlimmsten Fall führt dies zu weiteren Ausgrenzungsmechanismen,
zur machtvollen Kategorisierung der Menschen.
Wir sind mit
Donna Haraway überzeugt, dass auch ein utopisches Potential der
Verbindung von Menschen und Technologie inhärent ist: die Utopie
einer solidarischen Gesellschaft, die bisherige Kategorisierungen
und Dualismen auflösen könnte. Das fortschreitende eugenischen Bewusstsein
kann aber erst überwunden werden, wenn wir uns vom reduktionistischen,
funktionalistischen Denken verabschieden und die Komplexität, die
Leben ausmacht, anerkennen.
[ A C T G ]
enome nimmt in einer installativen Anlage diesen Reduktionismus
des DNA-Codes auf und lässt die BesucherInnen Gene manipulieren.
Diese Manipulationen wirken sich auf vier Projektionen aus, die
zusammen unsere Kreatur bilden. Doch entzieht sich die Anlage der
funktionalen, kontrollierenden Verbindung von Code-Manipulation
und Reaktion. Wir verstehen die Anlage metaphorisch als Kreatur,
die in sich permanent in Bewegung ist. Einflüsse von Außen wirken
sich auf die Kreatur aus, genauer auf ihr Verhalten. Sie kann diese
äußeren Einwirkungen entweder ausgleichen oder gerät ins Strudeln.
Im Innern dieser Kreatur kommunizieren die einzelnen Teile, aus
denen sie besteht, ununterbrochen miteinander und wirken aufeinander
ein wie Zellen in einem biologischen Organismus. Auf diese Weise
wird auch die Gen-Manipulation von außen an die Kreatur-Mitglieder
kommuniziert, die entsprechend darauf reagieren. [ A C T G ] enome
arbeitet also nicht mit dem Code, sondern, um metaphorisch zu bleiben,
mit dem Text der Kreatur. Text ist der eingeschriebene gesellschaftliche
Diskurs, ob wir die DNA als Code betrachten wollen oder in seinen
komplexen Beziehungen und Wirkungen wahrnehmen.
Ausführliche
Dokumentation: http://www.crossingselves.ch/kreatural/
VORTRAG
Einleitung
"Cyborgs
sind kybernetische Organismen, Hybride aus Maschinen und Organismus,
ebenso Geschöpfe der gesellschaftlichen Wirklichkeit wie der Fiktion.
Gesellschaftliche Wirklichkeit, d.h. gelebte soziale Beziehungen,
ist unser wichtigstes politisches Konstrukt, eine weltverändernde
Fiktion."(1)
In diesem Zitat
von Donna Haraway aus dem 'Cyborg Manifesto' von 1984 werden drei
Ebenen der Cyborgs angedeutet, die uns durch unser Referat begleiten
werden. Zuerst sind sie auf der formalen Ebene eine Verbindung von
organischen Wesen mit Maschinen, auf der inhaltlichen Ebene sind
sie gesellschaftliche Wirklichkeit oder manifestieren sich im gesellschaftlichen
und individuellen Bewusstsein und, was Haraway mit weltverändernder
Fiktion bezeichnet, ist die Ebene der Handlungsmöglichkeit, Cyborg-Politik
zur Aufweichung des alten dichotomischen Denkens und als Weg, in
feministischem und marxistischem Sinne zur Fiktion einer solidarischen
Gesellschaft zu finden.
In unserem Projekt
[ A C T G ] enome sind wir der Cyborg gefolgt und haben uns auf
den Ebenen der Form, des Inhalts und der Handlung mit dem Thema
Gentechnologie und ihrer Verbindung zur Informationstechnologie
beschäftigt. [ A C T G ] enome ist ein Essay, im wörtlichen Sinne
ein Versuch, dieses Thema in der Tiefe der Praxis zu erkunden.
Während der
Vorbereitung zu dieser Tagung wurde uns erst richtig bewusst, welches
Risiko wir mit unserem Projekt und mit der Annahme der Einladung
Bernd Ternes' zur heutigen Tagung eingegangen sind. Das Risiko und
die Herausforderung bestehen darin, dass wir uns thematisch genau
damit beschäftigen, womit wir uns auszudrücken versuchen. Das Medium,
die Maschinen der Informationstechnologie, wird gleichzeitig zum
Ausdrucksmittel und Thema. Wir haben als Autorinnen keine Möglichkeit
mehr herauszutreten, mit dem Blick von außen das Geschehen zu beobachten
und zu analysieren. Wir sind immer mitten drin.
Wenn ich hier stehe und Ihnen unseren Text vortrage, hat er immer
auch mit der künstlerischen Skizze unserer Arbeit zu tun. Text und
Praxis sind rückgekoppelt, beeinflussen sich gegenseitig untrennbar.
Wir werden deshalb nicht nur über unser Thema Gen- und Informationstechnologie
reden, sondern gleichzeitig das Medium selbst im Auge behalten müssen.
Code
Die erste formale
Ebene unserer Cyborg ist der Code, das innerste Zentrum, um das
herum sich alles bewegt und in Frage gestellt wird. Code ist die
Basis der Informationstechnologie und wurde mit dem Begriff Gencode
in die Molekularbiologie eingeführt. Code oder Programm ist aber
auch der Kern unseres Mediums.
Codebasierte
Medien
Das Medium,
mit dem wir arbeiten, wird unterschiedlich benannt: Neue Medien,
digitale Medien, Computer als Medium, etc. Wir möchten hier den
Ausdruck codebasierte Medien verwenden, weil eines der zentralen
Charakteristiken der Code ist, der in diesen mediatisierten Maschinen
prozessiert wird. Wir reden von Computern und Apparaten, die mit
Computern fähig sind zu kommunizieren. Diese Maschinen verarbeiten
in ihrem Innersten immer nur den binären Code. Alles, was uns noch
so wundervoll anmuten mag auf der Oberfläche der Screens, ist letztlich
determiniert aus dem Code. Darum kann man die Struktur dieser Maschinen
auch als hierarchisch bezeichnen.
Die Struktur
der Computer, wie wir sie heute kennen, basiert auf dem Modell John
von Neumanns, wie er sie in den 40er Jahren des letzten Jahrhunderts
entwickelt hat. Dabei beruhten seine Entwürfe auf den damaligen
Vorstellungen einfacher biologischer Systeme. Umgekehrt wurde die
Molekularbiologie von der modernen Informationstechnologie beflügelt
und sie adaptierte informationstheoretische Denkmodelle in ihre
Forschung. Damit fand die Vorstellung des Codes Einzug in die Genetik.
Der Mensch und jedes andere Lebewesen wurden fortan über Jahrzehnte
hinweg als aus dem Gencode determiniert aufgefasst. Lebewesen wurden
maschinen-ähnlich gedacht und zum Cyborg gemacht. Wir möchten diese
Entwicklung nun genauer nachvollziehen.
Genome
Die Verbindung
der beiden Wissenschaften nahm in der postmodernen Informationstheorie
zur Zeit des Zweiten Weltkrieges ihren Anfang. Drei Namen sind mit
dieser Entwicklung eng verknüpft: Claude Shannon, John von Neumann
und Norbert Wiener. John von Neumann beschäftigte sich mit dem Bau
selbstproduzierender Automaten, deren Modell auf dem damaligen Verständnis
einfacher biologischer Systeme basierte. Er entwickelte Modelle
zur künstlichen Intelligenz und neuronalen Netzwerken. Claude Shannon
formulierte eine mathematische Informationstheorie, die nur noch
aus reiner Syntax oder Struktur besteht, d.h. Inhalt oder Semantik
fallen weg. Norbert Wieners Kybernetik schließlich versucht die
‚Regelung und Nachrichtenübertragung im Lebewesen und in der Maschine'(2)
zu ergründen. Gerade wegen dieser Verbindung von Informationstheorie
und Biologie interessierten sich Molekularbiologen für diese Entwicklungen
und hofften auf fruchtbare Impulse zur Erklärung, was Leben ist.
1953 war das
Schlüsseljahr der Molekularbiologie, als James Watson und Francis
Crick ihren Artikel zur Doppelhelix publizierten. Darin schreiben
sie, dass die Struktur der DNA auch der Code ist, der die genetische
Information trägt. Euphorisch formulierte Francis Crick das ‚zentrale
Dogma' der Molekularbiologie wie folgt: "Die DNA macht die RNA,
die RNA macht Protein, und die Proteine machen uns."(3) Das heisst
nichts anderes, als dass die DNA die gesamte Information, den Bauplan,
eines Lebewesens in sich trägt. Über Transkriptionen und Translationen
wird daraus ein bestimmter Phänotyp erzeugt. Damit floss die Sprache
und die Denkweise der Informationstheorie in die Genetik ein: Information,
Programm, Code.
Diesen Prozess
von der DNA zum Protein stellte man sich etwa so vor: Jedes Chromosom
enthält ein DNA-Molekül, das sich aus einer Abfolge von vier verschiedenen
Nucleotidbasen zusammensetzt. Diese vier Basen werden mit den Buchstaben
A (Adenin), C (Cytosin), G (Guanin) und T (Thymin) bezeichnet. Der
Transkriptionsprozess überträgt nun die Information der codierenden
DNA auf ein RNA-Molekül. Je drei nachfolgende Nucleotidbasen (Basentriplett
oder Codon) der RNA codieren in einem Translationsprozess eine Aminosäure,
die an eine wachsende Proteinkette angeheftet wird und ein Proteinmolekül
bildet.
In dieser Denkweise
war der Auftrag, den Crick dem '‚RNA Tie Club' erteilte, nur konsequent:
20 namhafte Wissenschaftler sollten den DNA-Code knacken. ('RNA
Tie Club' nannten sich diese Wissenschaftler, weil jeder von ihnen
seine zu entschlüsselnde Aminosäure auf der Krawatte trug.) Man
ging davon aus, dass zwischen den vier Nucleotidbasen und den 20
Aminosäuren eine Relation besteht, die mit kryptografischen Methoden
entschlüsselt werden kann. Das Unternehmen scheiterte, weil die
DNA eben kein Code, also kein Programm, zur Codierung der Aminosäuren
ist. Trotzdem wurde weiter an der Sprache und Denkweise der Informationstheorie
festgehalten, sie hat sich sogar für die wissenschaftliche Forschung
als fruchtbar erwiesen. So wurden vereinfachte Annahmen bis heute
dauernd revidiert und durch komplexere Modelle ersetzt. Das Human
Genome Project ist das aktuellste Großprojekt, das diese Verbindung
von Informations- und Gentechnologie fortsetzt, ja wo die DNA erst
vollständig zur Information wird.
1990 wurde HUGO,
das Human Genome Project, mit dem Ziel gestartet, das menschliche
Genom zu entschlüsseln. Im Februar 2001 wurde die erste vollständige
Analyse der menschlichen DNA vorgestellt, d.h. die DNA-Sequenzen
mit ihren Basen und den Genen, die darauf liegen. An HUGO arbeiten
mehrere Forschungsteams in verschiedenen Ländern, die ihre Ergebnisse
gegenseitig prüfen und u.a. im Internet publizieren. Die DNA ist
nun reine Information, abgelegt in öffentlich zugänglichen Datenbanken.
Seither schießen neue Forschungsinstitute und Firmen nur so aus
dem Boden heraus, die mit Informationstechnologien die DNA analysieren
und deren wissenschaftlichen und wirtschaftlichen Nutzen prüfen.
Mit der Entschlüsselung
des menschlichen Genoms konnte die Illusion nicht mehr weiter aufrechterhalten
werden, dass wir den Schlüssel des Lebens in den Händen halten,
was schon vor HUGO grundsätzlich bekannt war. Leben ist weit komplexer
und kann nicht allein aus dem Gencode erklärt werden. Trotzdem wird
an diesem Reduktionismus festgehalten. Zum Beispiel finden sich
in den Medien immer noch Ausdrücke wie ‚das genetische Programm'
oder ‚das Buch des Lebens'. Nicht zuletzt die Politik operiert mit
veralteten Prämissen, wie der Revisionsentwurf (Stand 2002) des
Bundesrates in der Schweiz zur Patentierung zeigt (die Schweiz steht
hier politisch nicht allein). Ein Gen wird dort definiert als "ein
Abschnitt auf der Erbsubstanz (DNS), in dem die Information für
die Produktion eines Proteins (...) gespeichert ist. Über diese
Produkte bestimmen die Gene sowohl die Struktur als auch sämtliche
Stoffwechselvorgänge eines Organismus".(4) Bedenklich an einem solchen
Patentrecht ist, dass bereits die Entdeckung eines Gens und ein
möglicher Zusammenhang mit einer Krankheit oder Funktion zur Patentierung
reicht und damit die Kausalität von Gen(en) und Krankheit / Funktion
festgeschrieben wird. Gleichzeitig wird die weitere Forschung an
einem Gen durch hohe Patentzahlungen behindert oder verunmöglicht.
Doch gerade die Erforschung der komplexen Wechselwirkungen von Genen,
Proteinen und Umwelteinflüssen ist unseres Erachtens eine der Bedingungen,
eine nicht-reduktionistische Technologie der Gene zu entwickeln.
Wäre dies einzig ein Phänomen der reinen Wissenschaft, würde es
die Gemüter nicht dermaßen erhitzen oder gar gesellschaftliche Ängste
schüren. Die Gentechnologie hat längst das wissenschaftliche Labor
verlassen und wirkt sich in der Gesellschaft aus.
Barbara Duden
illustriert die Entwicklung des gesellschaftlichen Code-Bewusstseins
folgendermassen:
"Die Fähigkeit
der Wissenschaft, die Sache eindeutig zu definieren, verschwand
im gleichen Rhythmus, in dem inzwischen auch hinterwädlerische
Laien herunterrattern können: ‚In jeder Zelle unseres Körpers
sind es die Gene, die den ganzen Bauplan des Menschen ausmachen.'
Das Genom wird so immer häufiger zur Erklärung für eine Eigenart,
zum Ursprung und zur Ursache fürs Dasein, für alles und jedes
verwendet. Aufs ‚Ich' bezogen droht das Gen-Gerede das Persönliche,
Moralische, Einzigartige meines So-Seins und Handelns durch die
biologische Deutung der eigenen Lebensführung zu entwerten."(5)
Der Phänotyp
eines Menschen ist nicht deterministisch aus dem Gencode ableitbar.
Das Subjekt, die Persönlichkeit, ist keine Funktion der Gene. Allenfalls
besteht ein statistischer Zusammenhang, die Wahrscheinlichkeit einer
Korrelation.
Gegen diesen
Code-Determinismus und den gentechnologischen Reduktionismus zu
arbeiten, ist eines unser Anliegen in [ A C T G ] enome. Was die
Informationstechnologie bisher nur unvollständig geschafft hat,
könnte die Gentechnologie perfektionieren: Der Mensch wird zur reinen
Information. Erst als Information wird der Mensch restlos instrumentier-
und kontrollierbar. Diese Codierung von organischen Wesen findet
nicht einfach nur außerhalb der Subjekte statt, sondern ist gerade
darum so umfassend, weil das Bewusstsein und Denken der Menschen
selbst infiltriert wird. So stellt z.B. die Gruppe Critical Art
Ensemble fest, dass das eugenische Bewusstsein im Zunehmen begriffen
ist.(6) Dieser Cyborg ist die Verschmelzung von codierten Menschen
und codebasierten Maschinen. Die Kommunikation funktioniert perfekt,
weil sie auf einem eindeutigen Code basiert. Diese Cyborgs bevölkern
zuhauf die Science Fictions, wie z.B. aktuell die Filme 'The Matrix'
und 'The Matrix Reloaded'.
Mit Haraway
sind wir aber überzeugt, dass die Verbindung von Menschen und Maschinen
nicht zu diesem Schreckensszenario führen muss, dass eine andere
Art Cyborg möglich ist, die vielleicht sogar utopisch zur Auflösung
von Dichotomien und Grenzen führen kann.
Diese Cyborg
wollen wir näher betrachten und hinterfragen. In unserer Arbeit
[ A C T G ] enome sind wir zweifach mit dieser Frage konfrontiert.
Einerseits wollen wir auf der inhaltlichen Ebene auf die Gefahr
des gentechnologischen Reduktionismus und seine Folgen hinweisen,
anderseits ist die formale Anlage unserer Arbeit eine Koppelung
von UserInnen und Maschinen durch die Interaktion. Wenn die codebasierten
Maschinen nicht einfach ein Tool, z.B. zur Wissensabfrage, sondern
ein Medium sind, existiert das Kunstwerk gerade dadurch, dass die
Userin mit den Maschinen interagiert und sie somit Teil des Werkes
wird. Es stellen sich Fragen nach dem Interface, der Schnittstelle
zwischen User und Maschine.
Zuerst wollen
wir genauer fragen, welche Unterschiede zwischen Mensch und Maschine
auf der strukturellen Ebene bestehen.
Der Mensch
ist Kreatur
Wenn der Mensch
kein Programm, kein Code ist, was ist er dann? Wir möchten hier
den Begriff Kreatur verwenden in Anlehnung an Hans Peter
Webers 'Kreaturdenken'.(7) Sein Text war für uns eine wichtige Quelle
der Inspiration zur Auseinandersetzung mit unserem Thema.
Eine Kreatur
ist ein vierpoliges Gefüge, ohne die eine Kreatur nicht existieren
könnte. Es sind die Pole: Virtuosität (V), Konsistenz (K), Organisation
(O) und Formation (F). Fehlt einer dieser Pole, fällt die Kreatur
in sich zusammen. Die Pole sind untereinander verbunden durch Spannungen,
Kräfte, die Weber mit Schied und Chroma bezeichnet. Schied ist die
Differentiation, Chroma die Kohäsion, Relation. Eine Kreatur steht
also unter der Spannung zwischen Differenz und Integration und zwar
sowohl in ihrem Innern als auch unter äußeren Einflüssen. Sie muss
die Unterscheidung zwischen Eigen- und Umwelt leisten und dabei
permanent die Wirkungen der Umwelt im Innern ausgleichen. Sie muss
aber auch ihre inneren Spannungen in einem relativen Gleichgewicht
halten. Eine Kreatur ist immer in Bewegung, prozessiert permanent.
In der Installation
[ A C T G ] enome haben wir auf unsere Weise eine Kreatur umgesetzt.
Die vier Pole Virtuosität, Konsistenz, Organisation und Formation
sind in Form von vier zusammenhängenden Projektionen sichtbar und
sind ohne äußeren Einflüsse dauernd in Bewegung, gleichen ihre innere
Spannung zwischen Anpassung und Abgrenzung aus. Äußere Einflüsse
wirken durch die Bedienung des Interface auf diese Kreatur ein,
indem die BesucherInnen das menschliche Genome manipulieren.
Vernetzte
Kreaturen
Eine Kreatur
steht aber nicht alleine da, sie ist vernetzt mit anderen Kreaturen.
Gleichartige Kreaturen treten in Schwärmen auf, sie kommunizieren
miteinander. Indem auf eine Kreatur Einflüsse aus der Umwelt einwirken,
die sie in ihrem Innern zwischen Differenz und Integration auszugleichen
versucht, prozessiert sie gleichzeitig Signale an ihre Um- und Mitwelt.
Wir möchten dies am Beispiel der Zellkommunikation veranschaulichen.
Ein Mensch besitzt
etwa 10 Billionen Zellen. Es ist einsichtig, dass diese immense
Anzahl an Zellen nicht über einen Master gesteuert werden kann,
besonders wenn man sich die Geschwindigkeit vor Augen führt, mit
der Zellen reagieren können und müssen. Ein anderes Kommunikationssystem
ist notwendig.
Eine Zelle kommuniziert
rege mit unmittelbaren und weit entfernten Nachbarn. Sie führt Selbstgespräche
und verändert sich zuweilen auch selbst. Jede Zelle hat ein eigenes
Set an Kommunikationsmöglichkeiten. Zellen führen ‚Ferngespräche'
über längere Distanzen. Zum Beispiel wird der Botenstoff Adrenalin
in den Nebennieren hergestellt, ins Blut als Transportmittel abgegeben
und von weit entfernten Muskelzellen ‚gelesen'. Die Muskelzellen
setzen sich in Alarmbereitschaft. Wenn eine Immunzelle auf körperfremdes
Eiweiß stößt, gibt sie sich selbst das Signal, sich zu vermehren,
um das fremde Eiweiß zu zerstören.
Jede Zelle wird
permanent überflutet von Signalen und Reizen. Wie reagieren sie
darauf? Die Forschung steht hier erst am Anfang und kann erst Hypothesen
liefern. Eine gängige Hypothese stellt sich die Kommunikation etwa
so vor: Ein Botenstoff-Protein gelangt zu einem der Empfangs-Proteine
einer Zelle. Das Empfangs-Protein ändert darauf seine Struktur,
die besagt, ob eine Nachricht an eigene Proteine weitergeleitet
werden soll oder nicht. Wird die Nachricht weitergeleitet, informieren
diese Proteine weitere Botenstoff-Proteine, die eine ganze Kommunikations-Kaskade
auslösen.
Unter Umständen
werden auch Proteine aktiviert, die die Gene kontrollieren. In der
Folge werden bei der Transkription bestimmte Gene an oder ausgeschaltet,
was zur Herstellung neuer Proteine führt. Diese verändern das Verhalten
der einzelnen Zelle. Es wird vermutet, dass 500 bis 1000 solcher
Signal-Proteine in einer Zelle lagern. Man kann daran erahnen, welche
komplexen, hochgradig vernetzen Kommunikationen im Zellverband eines
Menschen ablaufen dürften. Funktioniert die Kommunikation nicht
mehr richtig, hat das meist verheerende Folgen auf den gesamten
Organismus.
Jede Zelle ist
eine Kreatur und alle Zellen eines Organismus bilden als Gesamtsystem
wieder eine Kreatur, nur höher raffiniert: den Menschen. Analog
der Zellkommunikation kann man sich die Kommunikation, die Prozesse,
die auf diese Kreatur einwirken, vorstellen, z.B. wenn wir die Kreatur
'Gesellschaft' betrachten mit ihren Kreaturen 'Menschen'.
Maschinelle
Kommunikation
Zurück zu unserer
Cyborg. Auf der einen Seite haben wir komplexe Kreaturen, die wir
mit codebasierten Maschinen koppeln wollen. Wie kommunizieren nun
aber Maschinen. Als kleine Illustration möchten wir in die Blackbox
unserer technischen Kreatur von [ A C T G ] enome blicken und die
maschinelle Kommunikation erläutern.
Virtuell ist
jeder Pol unserer Kreatur eine Maschine. Eine weitere Maschine ist
die Umwelt, die auf diese Kreatur einwirkt und von ihr umgekehrt
auch beeinflusst wird. Es wäre nun sinnvoll, das Kommunikationsverhalten
dieser Maschinen analog der Zellkommunikation zu gestalten. Das
würde bedeuten, dass jede Maschine ihre je eigenen Signale ausendet,
die anderen Maschinen diese empfangen, darauf reagieren und wieder
Signale an alle ausenden. Es funktioniert jedoch anders. Wir benutzen
ein sogenanntes Multi-User-Environment, das im Prinzip die Kommunikation
zwischen mehreren Maschinen gleichzeitig erlaubt. Dies ist aber
nur eine Simulation. Denn wir müssen eine Maschine als Server oder
Master definieren, über die sämtliche Nachrichten laufen. Diese
Master-Maschine entscheidet auf Grund ihrer Programmierung, an welche
Client-Maschinen sie die Nachrichten wie weiterleiten will. Die
Client-Maschinen führen dann die Befehle aus und schicken wiederum
Nachrichten an den Server, der entscheidet, was zu tun ist. Auf
der Oberfläche der Screens wird diese hierarchische Struktur verwischt,
sie simuliert das Maschinen-Gerede.
Kunst - codierte
Interfaces
Wenn wir uns
als Künstlerinnen mit der Verbindung von Mensch und Maschine beschäftigen,
haben wir das Problem, dass sich auf der formalen oder strukturellen
Ebene zwei völlig unterschiedliche Systeme gegenüber stehen. Einerseits
der Mensch, eine heterarchische, komplexe Kreatur, anderseits codebasierte
Maschinen, ein hierarchisches und allenfalls kompliziertes System.
In der Kunst
der Neuen Medien wurden unzählige Werke geschaffen, die auf der
strukturellen Ebene mit der direkten Verkopplung von Mensch und
Maschine arbeiten. Meist wird dabei eine Ausdrucksform der Userin
in einen digitalen Code übersetzt, den die Maschinen verarbeiten
können. Zum Beispiel kann die Position eines Users im Raum über
Kameras getrackt, die Augenbewegungen zur Steuerung benutzt oder
die Handlinien gescannt werden. Ich habe selbst eine Installation
gestaltet, in der wir mit einem EEG-Gerät die Hirnwellen der BesucherInnen
gemessen haben. Die Daten dieser Messungen wurden zur Dechiffrierung
eines Bildes benutzt.(8)
Von einer komplexen
Struktur über einen entsprechenden Apparat Daten in ein codebasiertes
System einfließen zu lassen, ist relativ simpel und harmlos. Das
Umgekehrte, den Output eines höchstens komplizierten Systems auf
eine komplexe Kreatur rückfließen zu lassen, ist weit schwieriger
und riskanter. Der Künstler Stelarc (9) verbindet seinen Körper
mit Maschinen und lässt ihn von außen steuern. In seinem Projekt
"Dritte Hand" hat er seine Arme und Beine mit Muskel-Stimulatoren
verkoppelt. Über einen Touch Screen konnten BesucherInnen die Bewegungen
seines Körper steuern. Er selbst hatte nur noch die Kontrolle über
eine technische dritte Hand, die er mit einem Beinmuskel steuerte.
Er sagte dazu:
"Die Performance
war für mich wieder eine extreme Erfahrung. Man sieht die Bewegungen
des eigenen Körpers, ohne daß man sie selber veranlasst hätte,
ohne dass man sie kontrollieren könnte. Ich konnte das Gesicht
der Personen sehen, die meine Bewegungen steuerten. Das erzeugt
eine intime Beziehung. Es entsteht eine Bewegung ohne Erinnerung
und ohne Wunsch." (10)
In unserer Betrachtungsweise
wird Stelarc zur Extension von Maschinen, zum Code. Wir haben hier
wieder den bereits erwähnten Cyborg, wo die Verbindung von Mensch
und Maschine zur codierten Kreatur wird. Uns interessiert aber das
Umgekehrte. Wie können komplexe Kreaturen in künstlerischen Werken
mit Maschinen gekoppelt werden, ohne dass der Mensch selbst zum
Code wird.
Stelarc machte
eine verblüffende Erfahrung in seiner Performance: Seine Bewegungen
waren ohne Erinnerung und ohne Wunsch. Ist aber nicht gerade die
Erinnerung eine der Qualitäten von komplexen Kreaturen, mit anderen
Worten, das Bewusstsein von Zeit und damit verbunden die Fähigkeit
zur Handlung? Wenn wir in unserer Arbeit die Codierung des Menschen
thematisieren wollen, konkretisiert in der Gentechnologie, müssen
wir nicht gerade das Bewusstsein der UserInnen mit unserem Werk
anzusprechen versuchen?
Zeit und
Bewusstsein
Maurizio Lazzarato
hat sich näher mit Henri Bergson und dessen Bildtheorie auseinandergesetzt:
"Wenn die
Aussage von Nam June Paik richtig ist, dass die Videotechnologie
'nicht die Natur, sondern die Zeit imitiert', dann könnten wir
sagen, dass die Technologien, die uns interessieren, die verschiedenen
Kontraktionssynthesen der Zeit imitieren." (11)
Lazzarato übernimmt
den Begriff Synthese von Gilles Deleuze. Synthetisiert wird die
vergangene Zeit in der Gegenwart durch Wahrnehmung und Erinnerung.
Deleuze unterscheidet zwischen der materiellen und der spirituellen
Synthese. Die materielle Synthese produziert Wahrnehmungsbilder
- auf den Begriff ‚Bild' werde ich noch zu sprechen kommen - indem
diskontinuierliche Formen in der Zeit produziert werden. Es ist
die Form der Dauer, aber nicht als Kontinuum, sondern in unabhängige,
aktuelle Elementen zerlegt. Zum Beispiel sind die einzelnen Bilder
eines Films die Wahrnehmungselemente. Die spirituelle Synthese dagegen
bildet kontinuierliche Formen in der Zeit und produziert Erinnerungsbilder.
Diese beiden Synthesen können zusammen als Gedächtnis aufgefasst
werden, wobei die materielle Synthese eher ein passives Erleben
ist, die spirituelle dagegen ein aktives oder 'intelligentes Wiedererkennen'
oder auch Bewusstsein.
Gedächtnis heißt
die Erhaltung und Anhäufung der Vergangenheit in der Gegenwart,
also eine Kontraktion der vergangenen Zeit in der Gegenwart. Gleichzeitig
ist das Gedächtnis auch eine Antizipation der Zukunft, eine Ausdehnung
der Zeit, und das bedeutet Handlungsfähigkeit. Mit Kontraktionssynthesen
der Zeit sind also der Zusammenzug der Vergangenheit in der Gegenwart
und die Vorwegnahme der Zukunft gemeint. Bilder, wie Bergson diesen
Begriff verwendet, sind folglich nicht einfach eine optische Wahrnehmung,
sondern immer der Zeit untergeordnet. Erst die Synthese der Zeit
schafft Gedächtnis und Bewusstsein, das Bilder wahrnehmen, erinnern
und produzieren kann. Bilder sind Synthesen der Zeit.
Der Videokünstler
Bill Viola hat zu seiner Arbeit bemerkt:
"Verlangsamt
man dank der neuen elektronischen Werkzeuge die Zeit, überschreitet
man automatisch eine Schwelle, verlässt die physikalische Welt
und begibt sich auf die metaphysische Ebene. Abgesehen von der
Technologie gibt es nur einen Ort, an dem sich Zeit verlangsamen
lässt, und das ist das menschliche Bewusstsein. Wenn ich also
im Schneideraum die Zeit verändere, wird das Bild automatisch
in den Bereich der subjektiven Wahrnehmung verlagert - in eine
mentale, nicht optische Bilderwelt. Man kann also von einem veränderten
Zustand sprechen, der viel mit Erinnerung zu tun hat." (12)
Die Zeitsynthesen
finden in Körpern statt. Sie werden nach Deleuze Zeitkristall genannt.
Durch Handlung produzieren die Körper Bilder, die von anderen Körpern
aufgenommen werden. Handeln heisst, Bilder zu produzieren. Wir können
diesen Ablauf auch so ausdrücken: Eine Bewegung trifft auf einen
Körper, der durch die Fähigkeit zur Synthese und damit zur Bildung
von Gedächtnis / Bewusstsein, wiederum eine Bewegung ausführt. Oder
als Bild formuliert: Ein Bild trifft auf einen Körper und dieser
produziert wiederum ein Bild. Zwischen der empfangenen und ausgeführten
Bewegung eines Körper liegt allgemein gesagt eine Kraft. Sie ist
Gedächtnis, Gewohnheit, Empfindung, Wille etc.
Für Bergson
ist "die Welt (..) ein Strudel von Bildern. Es gibt nichts anderes
als Bildströme, die sich treffen, sich überschneiden, sich reflektieren,
die sich zusammensetzen und in ihre Bestandteile zerlegen".(13)
Und zwar geschieht dies in Punkten, die Körper sind, vielleicht
auch Zeitkristallisationsmaschinen.
Die codebasierten
Medien imitieren diese Synthese der Zeit, darum kann man sie auch
Zeitkristallisationsmaschinen nennen. Ein Bild wird im Computer
mittels eines Codes kristallisiert. Am deutlichsten wird dies durch
die direkte Interaktion. Wenn eine Person mit dem Computer interagiert,
simuliert die Maschine die Synthesefähigkeit.
Da es nicht
um eine visuelle Wahrnehmung von Bildern, sondern um die Aktivierung
des Gedächtnisses und des Bewusstseins geht, kann der Begriff Bild
auch durch Töne, durch haptische Schnittstellen, durch alle Apparate,
die eine Schnittstelle zwischen Mensch und codebasierten Maschinen
bilden können, ersetzt werden.
Betrachten wir
die Mechanismen in Maschinen etwas genauer:
In codebasierten Medien laufen diskontinuierliche Prozesse mit diskreten
Elementen ab. Diese Medien können also nie ein Kontinuum der Zeit
synthetisieren, d.h. sie produzieren keine Erinnerungsbilder. Sie
haben aber eine andere Möglichkeit, ein Kontinuum der Zeit zu simulieren,
indem sie die Zeit verräumlichen. Jedes wellenförmige Phänomen kann
mit diesen Maschinen kristallisiert werden. Zum Beispiel haben wir
im oben beschriebenen Projekt die Hirnwellen gemessen, sie mit der
Fourier-Transformation in diskontinuierliche Einheiten zerlegt und
im Datenraum der Maschine abgelegt. Dieser Prozess ist reine Wahrnehmung.
Die Maschinen sind fähig, Erinnerungsbilder aus der verräumlichten
Zeit zu simulieren. Wir können die diskreten Elemente der Hirnwellenmessung
zu jeder Zeit als kontinuierliche Wellen darstellen.
Eine Userin
dagegen kann nicht nur die Wahrnehmung in der Zeit synthetisieren,
sondern auch die Bewegung oder Kraft, die von einem Bild ausgeht.
Damit wird ihr Gedächtnis und Bewusstsein aktiviert. Das Bild erzeugt
Wahrnehmung und Erinnerung. Und dieses Verhältnis von Wahrnehmung
und Kraft bezeichnet Bergson als intellektuelle Arbeit. Die Verdichtung
der Zeit führt zur Ausdehnung der Zeit und damit zur Handlungsmöglichkeit,
was bei interaktiven Medien eine wichtige Voraussetzung ist, ein
Kunstwerk zu erkunden.
Das Modell,
dass Bilder Synthesen der Zeit produzieren, beschreibt eine Cyborg,
die weder versucht, den Menschen zu codieren, noch die Maschinen
zu intelligenten Wesen zu formen (Verweis: Turing-Test, um festzustellen,
ob eine Maschine intelligent ist). Es wird nicht versucht, eine
direkte Koppelung zu beschreiben, sondern die Zeit und ihre Synthesen
werden als Mittel und das Bild als Ausdruck zur Beschreibung eingeführt.
Das Hybride, das was dazwischen ist, ist das virtuelle Bild. Virtuell
wird im Gegensatz zu aktuell verwendet und meint die Möglichkeit,
aus einem Code ein Bild unendlich oft zu erzeugen. Kopien ohne Original.
Fragen
Uns, aus der
Perspektive der Künstlerinnen, die wir uns mit diesen Technologien
auch praktisch in der Arbeit [ A C T G ] enome auseinandergesetzt
haben, bleiben aber immer noch einige Fragen, die wir zum Abschluss
des Vortrages ausführen möchten.
Die Unterscheidung
zwischen dem Computer als Tool und dem Computer als Medium trifft
man häufig an. Ausgehend vom Modell der Zeitsynthesen stellt sich
die Frage, ob wir den Unterschied am Grad der intellektuellen Arbeit
festmachen können. Als Kunstproduzentinnen muss es uns dann darum
gehen, diese intellektuelle Arbeit oder Bewusstseins-Arbeit bei
den UserInnen anzuregen. Und wie können wir das erreichen? Der umgekehrte
Prozess, wie pflanzen wir den Maschinen die Instruktionen ein, wie
fragmentieren und verräumlichen wir unsere intellektuelle Arbeit,
darüber wäre nachzudenken. Als Frage: müssen wir dabei die Maschinen
simulieren?
Und wie kann
unsere intellektuelle Arbeit, unsere Bewusstseinsarbeit, das heißt,
die inhaltliche Auseinandersetzung, in diese Interaktion der UserIn
mit der Maschine einfließen? Oder einfach gefragt: Was simulieren
die Maschinen? Weil eine Arbeit mit interaktiven Medien nicht nur
ein Prozess der Produktion von Seiten der KünstlerInnen ist, sondern
das Werk durch die Interaktion der UserInnen erst entsteht, stellt
sich die Frage nach den Transformationsprozessen: Zeitsynthesen
werden in der Produktion verräumlicht und in der Interaktion simuliert.
Die Handlung, die aus der Handlungsfähigkeit der Synthesen erfolgt,
ist nicht beliebig, sondern eingebettet in die verräumlichte Bewusstseinsarbeit
der ProduzentInnen. Handlung und Transformationsprozesse müssten
in diesem Kontext genauer untersucht werden. Im Rahmen unseres Projektes
interessiert uns besonders, wie die Handlung selbst bewusst gemacht
werden kann. Wir vermuten, dass dabei diese Transformationsprozesse
eine wichtige Rolle spielen.
Haraways
Cyborg
Um nochmals
auf Haraway und ihre Cyborg zurück zu kommen. Vor fast 20 Jahren
formulierte sie ihre Cyborg-Politik:
"Schreiben
ist die bedeutendste Technologie der Cyborgs, der geäzten Oberflächen
im ausgehenden 20. Jahrhundert. Cyborg-Politik bedeutet, zugleich
für eine Sprache und gegen die perfekte Kommunikation zu kämpfen,
gegen das zentrale Dogma des Phallogozentrismus, den einen Code,
der jede Bedeutung perfekt überträgt. Daher besteht Cyborg-Politik
auf dem Rauschen und auf der Verschmutzung und bejubelt die illegitime
Verschmelzung von Mensch (Anm. C.v.R. im Original: Tier) und Maschine."(14)
Das Modell der
Zeitsynthesen von Bergson/Lazzarato bietet die Möglichkeit, eine
Verbindung von komplexen Kreaturen mit komplizierten Maschinen auf
der zwar codierten, aber nicht-perfektion Kommunikation zu denken.
Wie wir heute feststellen können, ist diese ‚verschmutzte' Kommunikation
Teil der gelebten Wirklichkeit, auch wenn die Codierung des Menschen
parallel dazu existiert, vielleicht mit den Biotechnologien gar
im Fortschreiten begriffen ist.
Anmerkungen
- Donna Haraway:
Ein Manifest für Cyborgs. In: Die Neuerfindung der Natur. Primaten,
Cyborgs und Frauen. Frankfurt a.M. 1995 - S. 33
- Norbert Wiener:
Untertitel seines Buches zur Kybernetik. Kybernetik. Regelung
und Nachrichtenübertragung im Lebewesen und in der Maschine. Düsseldorf
1948.
- Zitiert nach:
Evelyn Fox Keller: Das Jahrhundert des Genes. Frankfurt a.M. 2001
- S.76
- Zitiert nach:
Floarianne Köchlin: Die Erfindung des Käfigtigers. In: WoZ Nr.
5, 31.Januar 2002
- Barbara Duden:
Meine Gene und ich. In: Rheo Steiner (Hg.): genpool. Wien 2002
- S. 77
- Critical
Art Ensemble: Cyborgs & Designerbabies. Flesh Machine: Die biotechnologische
Revolution. Wien 1998
- Hans Peter
Weber: Kreatur im/als Kopf | Als Kreatur denken | Die Kreatur
denken. (unveröffentlicht)
- MEMES#IO:
http://www.memes-io.net/
- Stelarcs
Site: http://www.stelarc.va.com.au/
- Dominik Landwehr:
Technologie als Weiterführung des Körpers. Ein Gespräch mit dem
australischen Medienkünstler Stelarc. Telepolis 1998 http://www.heise.de/tp/deutsch/html/result.xhtml?url=/tp/deutsch/inhalt/co/2336/1.html&words=Stelarc
- Maurizio
Lazzarato: Videophilosophie. Zeitwahrnehmung im Postfordismus.
Berlin 2002 - S. 25
- Bill Viola:
Going Forth by Day. Hg: Deutsche Guggenheim. Berlin 2002 - S.
100
- Zitiert nach
Lazzarato - S. 28
- Haraway -
S. 65
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